1 Stvoření
1.1 Draci
1.1.1 Rekel-Hi-Grah (Ta, jenž vzplanula v horách)
Po spálení Podnebesí: Ta, jenž vzplanula pod nebesy – Rekel-Est-Grah
1.2 Drake-y (Wyverny)
1.2.1 Drake jinovatky
Hoarfrost drake - Tome Of Beasts 2, p. 123
1.2.2 Skalní drake
Skalní drake-ci žijí převážně ve Prašných horách → 5.2 a jsou to jedni z nejmenších drake-ů. Jsou zbarvení od černa až do skoro bíla. Vzdáleně se podobají pterodaktylům.
Žijí ve velkých hejnech – vrhají se na kořist ze skal a pak si ji odnáší do svého hnízdiště.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 3 | Na blízko (zuby, drápy) | 10m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Let → 8.3.5 | |
| Bezpečí křídel → 8.2.10 | |
| Smečkový lovec → 8.2.11 |
1.2.3 Vousatý wyvern
1.3 Ostatní
1.3.1 Dřevěný Strašák
1.3.2 Mrazivý běs
Mrazivý běsy vznikají z lidí, kterým byla při umrzání odebrána duše z těla. Ačkoliv většina mrazivých běsů pochází z těch, které zabila a využila nějaká vědma nebo vědmák, existují i příběhy o celých rodinách a vesnicích mrazivých běsů. Kvůli drastičnosti jejich smrti, mrazivý běsy se děsí zimy a prchají před mrazivou magií, ačkoliv jim nemůže ublížit.
Nenávist mrazivého běse k chladu jej vede k vyhledávání vyhřátých budov a otevřených ohňů. I když okolní teplo nebo přímý kontakt s ohněm uklidňuje třes mrazivého běse a lečí jeho rány, mrazivý běs vyhledává teplo živých bytostí. Dotek mrazivého běse vyvolá mráz až do morku kostí v oběti, které ho je náročné se zbavit bez použití ohně a navíc ho může částečně zmrazit až zabít. Mrazivý běs přichází do kontaktu s živými bytostmi aby jsi připomněl pocit teplého dotyku, přičemž se nezajímá o následky tohoto činu. Poté, co vysaje teplo z jedné oběti se okamžitě přesouvá na další s neutuchajícím hladem.
Zabití mrazivého běse je pouze dočasné řešení, neboť se mrazivý běs znovu vrátí k nežití při dalším západu slunce po jeho skonání. Věčný klid mrazivý běs získá pouze při skonání za specifických podmínek. Pro většinu mrazivých běsů je nejpřímější cestou je opatrně přemluvit a nalákat do teplé budovy, kde se bude moct posadit a bude jej možné přikrýt přikrývkami a kožešinami. Za okamžik mrazivý běs spokojeně vzdechne a přestane existovat.
Chill Haunt - Tome Of Beasts 2, p. 62
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 10 | Na blízko | 6m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Dotek mrazu → 8.1.14 | |
| Oslepující vánice → 8.1.2 | |
| Palčivý mráz → 8.1.6 | |
| Mrazivý strach svého bytí → 8.1.5 | |
| Ztělesnění mrazu → 8.1.15 |
1.3.3 Vrk
1.3.4 Lavinový řváč
1.3.5 Scroll Mummy
1.3.6 Temný provolávač
1.3.7 Tree’atka
1.3.8 Vallowex
1.3.9 Žhářka z lesů
1.3.10 Drakolev
Drakolvi jsou od přírody velmi zvídavá stvoření inteligencí srovnatelná s lidmi. Jsou spíše samotářští, rádi pouze pozorují, co se děje.
1.3.11 Zvědník
Některá tajemství magie, která dříve hnula světem jsou již dávno zapomenuta. Některé dokonce zapomenula i magie sama. Kouzla, která ničila města, slova, která trhala srdce. To všechno je již po staletí pryč. A většina by řekla, že to tak má být. Avšak to rozhodně není názor zvědníka. Toto stvoření lační po prastarém. Po tajemstvích dávno zapomenutých, ztracených v píscích času. Zvědníci nejsou stvoření přírodní. První zvědník byl Kijaf, drakolev → 1.3.10, který chtěl vědět vše, co bylo zapomenuto. A který za to zaplatil. Kijaf byl jedinečný mezi drakolvi – potom, co “zhlédl pozorovanou situaci” nešel dál, ale naopak zpátky. Snažil se de facto vrátit v čase, zjistit, proč se dělo, co se dělo. Co k tomu vedlo.
Jeho fascinace ho dovedla až k tomu, že se pokusil vytvořit kouzlo, které by koncept vrátilo v čase. Toto putování do minulosti vrátilo koncept i jeho samotného, čímž ho efektivně usmrtilo, neboť se dostal do reality (historie), ve které cestování časem nebylo možné a tedy on jej popíral. Tomuto se jednoduše (a asi ani nijak jinak) nelze vyhnout a tak jej ono kouzlo pevně svázalo s konceptem vrácení času, s konceptem tužby po zapomenutém a se zapomínáním samotným.
Tedy měla by-li ho magie zapomenout, toto samo posílí jeho koncept. Ačkoliv mu to působí bolest – bolí ho zapomínání a to zvlášť na sebe sama.
V dnešní době zřídka objeví, když někdo hluboce touží po něčem již nedosažitelném, po někom dávno ztraceném. Tato bytost se postupně promění na zvědníka. Na začátku se snaží dosáhnout toho, co chtěl za život. Ale postupem času se víc mění na zvědníka a s touto proměnou se mění i jeho cíl. Pokusit se vrátit historii, vymazat koncept Kijafova pokusu o vrácení historie. A tak se bytost opět ničí a utužuje koncept zvědníka.
Mezi drakolvi je jméno Kijaf nevyslovitelné, nezapamatovatelné. Doslova. Tři dekády pro katastrofě Kijafa vůdce Velké smečky Lajmak vytvořil kouzlo, které všechny živé drakolvi pozměnilo tak, že na Kijafa zapomněli a už si ho nikdy ani nedokáží zapamatovat. Drakolvi neslyší ani jeho jméno, když jim ho někdo řekne.
Toto kouzlo se nazývá Lajmakova samota mysli.
1.3.12 Ledový závoj (Frostveil)
TODO: ADD THIS
Frostveil - Tome of Beasts, p. 207
1.3.13 Čarohař (Spellhound)
Tome of Beasts 2, p. 338
1.3.14 Sněhový pošťuchovači
Sněhový pošťuchovač je malé, asi půl metru vysoké stvoření, které se občas objevuje v malých skupinkách kolem lidských obydlí, která jsou dlouho zamrzlá. Zvláště pak se objevují u vesnic, kde si vesničané přejí aby vsí zněl dětských smích.
Jsou v celku neškodní, jenom chtějí svoje oběti otravovat a čím víc je štvou, tím jsou spokojenější. Jakmile je někdo rád za jejich přítomnost, potom zmizí. Ač normálně nekomunikují s lidmi, pokud jim někdo trpělivě nabídne sezení u ohně (nebo podobné pohostinné gesto), tak si přijdou popovídat předtím, než zmizí.
1.4 Skřeti a goblini
Skřeti z Prašných hor → 5.2 se dělí na 3 skupiny:
- Staroskřety – učený název je Skřet Goblinový → 1.4.2 (jsou příbuznými o něco více civilizovaných Goblinů Rozumných → 1.4.1, kteří jsou, zvláště v některých částech světa, brání jako inteligentní rasa)
- Skřety Severní → 1.4.3 – ti byli do Narathu přivlečeni jako otrocká síla do dolů, ale po jejich vypuštění se začali mísit se Staroskřety → 1.4.2 a vznikli…
- Skřety Narathské→ 1.4.4 – míšený druh mezi Skřety Severními a Skřety Goblinovými; v Narathu se jim říká nejčastěji prostě skřeti.
1.4.1 Goblin Rozumný
Inteligentní a civilizovaný druh skřetů z dálných krajin. Vytváří obrovská společenství.
1.4.2 Skřet Goblinový
Příbuzní Goblinů Rozumných → 1.4.1, kteří jsou ale menší a jejich klany žijí více odděleně. Jsou původními obyvateli Prašných hor; dokonce tyto země obývali už před elfy.
Momentálně mají jen poslední pevnost Nas Galrudd.
1.4.3 Skřet Severní
Velký druh skřeta, který je častý v severních oblastech pevniny. Jsou kočovným národem, který táhne celý svůj tábor po ledu při kočování. Přitom také v ledu táhnou obrovské sítě, který sbírají chaluhy, řasy a další mořské plody, kterými se původně živí.
1.4.4 Skřet Narathský
Jak již bylo řečeno, Skřet Narathský je míšený druh mezi Skřety Severními a Skřety Goblinovými; v Narathu se jim říká nejčastěji prostě skřeti. Vykazuje velikou variabilitu jak po tělesné, tak i po rozumové stránce.
Do okolních hor byli vypuštěni po vynalezení těžebné mazi → 7.2.1.
1.4.4.1 Hladový skřet
Malý skřet, zhruba do půli stehen průměrného člověka, který již ztratil většinu síly hladověním a podobnou bídou.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 1 | Drápy, klacky, staré dýky/nože | 4m |
1.4.4.2 Skřetí jezdec
Skřet vysoký přibližně jako člověk, ale delšími rukami a nohami (a tedy menším torzem). Vyvinul se právě aby byl dobře schopen jezdil na vrcích, medvědech a divokých prasatech
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 4 | Drápy, kopí | 8m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Zvěrozvěst → 8.2.3 | |
| Stopař → 8.2.2 |
1.4.4.3 Skřetí zaklínač
Skřet menšího vzrůstu, který chodí oděný do zašitého pláště (jako skoro jediný ze skřetů). Přímo se vyžívají v rituálních předmětech – čím drastičtější (a nechutnější), tím lépe. Jsou zhruba stejně chytří jako lidé, ale méně si váží sebezáchovy a nebojí se riskovat. Tedy jakožto zaklínači se nebojí Chaosu.
Rádi proto využívají např. těžebnou maz → 7.2.1, dračí krev a vejce, drápy z drake-ů a podobné na vytvoření lektvarů a mutagenů. Kombinují všechno tak, aby to co možná nejrychleji zabíjelo bez pomyšlení na libovolné vedlejší účinky.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 5 | Drápy, magie a lektvary | 8m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Řeč magie → 8.1.7 | |
| Neklidná znetvořená těla → 8.1.3 | |
| Rozumná bytost → 8.3.1 | |
| Hokynář z povolání → 8.2.7 |
1.4.4.4 Skřetí znetvor
Vytvořený komolením kat od zaklínače → 1.4.4.3, které si spíše nepamatuje z Bible jedinosti → 7.1.3 může z mnoha mrtvých těl vzniknout právě znetvor. Spojením mnoha myslí vznikne šílený skřet, který si nadevše pamatuje bolest smrti a chce ji vrátit svým nepřátelům.
Poskládáním z mnoha různých těl vznikne zmutovaný skřet, který mívá jednu ruku dominantní a boj provádí s šíleným úsměvem na rtech.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 6 | Na blízko (ruce, drápy), na dálku (házení věcí) | 6m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Adrenalin → 8.3.7 | 1/den |
| Nečestný boj → 8.2.13 | |
| Proč ne dvě? → 8.2.14 | |
| Nekoordinovaný → 8.3.8 |
1.4.4.5 Skřetí surovec
Velký skřet (evidentně dobře živený) vysoký zhruba jako člověk a i podobně tělesně stavěný.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 5 | drápy, sekera/palcát | 7m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Šílenec → 8.2.12 |
1.4.4.6 Skřetí pěšák
Vysoký zhruba k hrudníku průměrného muže.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 4 | Drápy, sekera/meč/dýka | 8m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Šílenec → 8.2.12 | |
| Využití situace → 8.2.5 |
1.5 Lidé
1.5.1 Žoldák
Nájemný voják, většinou s pofidérním výcvikem. Pro sebe chce peníze a život.
| HP | Útoky | Pohyb |
|---|---|---|
| 3 | Na blízko (zbraň, pěsti) a na dálku (kuše, luk) | 8m |
| Schopnost | Poznámka |
|---|---|
| Využití situace → 8.2.5 | |
| Rozštěpitel → 8.2.8 | |
| Mstitel → 8.2.9 |




